umechica:フードコート辺りの造作

さてと作り込んでいきますかー。

フロアをつなげるのをすっかり忘れてた。明日つなげよう。床と天井と壁のベーステクスチャも設定しよう。照明も焼いてそれっぽさを味わいたい。今こそ前にやったポイントライトな照明がええ感じやろうからなあ。

いやしかし、1時間なんてあっという間やな。そしてここんとこ動画編集の方が長くなりつつあるんで困る。朝に3時間近く潰れるのはちょっともったいない。動画は原点に返ってもっと手を抜こう。色々振り返りができて利益が多いが、何ならUnityの実作業の時間を長くしたいからなあ。

昼間のGo Walk!の方は、ここんとこ基本的な設計の方のお勉強で停滞してた。オブジェクト指向は30年前から忌避してたけど、前から考えてた様に、3Dはホンマオブジェクト指向そのまんまやからな。メリットが全部そのまんまで、これはやっとかんとやからなあ。

そうは言ってもとっととビルドして上げて行けと。ほんまえいや!で上げて行かんとやでな。

脳がすっかり年寄りになった感が日に日に増していくからなあ。「今、現時点が、人生で一番若く、元気なんやで!」ってのが身に沁みる。(;´Д`)

まあフィジカルな元気さで言えば最近絶好調なんでありがたく感謝感激。

FPSテスト:着弾バグの修正

昨日の着弾時のバグを修正。

木曜日の朝という、火水の休肝日明けでカロリーがカラッカラで頭が回らない。ここ最近は大体、休肝日で体重が2kgくらい減る。そして次の休肝日までに2kgくらい増えるというサイクル。

何のことは無い、追加したテーブルにRigidbodyを忘れてて、オマケにヌルチェック忘れでエラー出てたという。(;´Д`)

まあこれで、オブジェクトがバンバン打てる様にはなった。あれだけ見栄えが「あちゃー」と思って気にしてたテーブルとイスも、弾き飛ばしてたらまったく気にならんかったなw。もう必要なのはアリモノでバンバン埋めていこう。

もう個人的には充分に楽しいんで、一時的に通路の装飾をそれっぽくして遊んでみよう。そして、一定時間逃げ回るのか、ゴールの場所を決めるのか、全て倒すのか、何かしらのゴールを設定して、ゲームっぽくしてみよう。

あーその前に、このフードコートら辺をもっとぽくして、アパレルとかにトルソーとか服吊ったラックとか置こう。雑貨屋とかもいいよなあ。そういやおもちゃ屋もあったか。

逆に店のそれらを撃っちゃったら弁償金が増えてって、っていうマンガっぽい設定もいいかもやなあ。

FPSテスト:シーン作成

無事、POLYGON-FPSのアサインもできたんで、色々置いてぶっ放せるかのテストをしたい。

そもPOLYGON-FPSにはガソリン缶くらいしか衝撃処理が無いっぽいんで、解析ついでに、標的オブジェクトが想定タグ以外の時に衝撃処理を追加した。

結局、空間の修正でほぼ終わってもうた。_ノ乙(、ン、)_

とりあえず試射はできたが、着弾処理は課題やなあ。「なぜ配列?」と思ったが、理由まではまだ解らんし、なんなら全部書き直さんと無理、とかなったらいややなあ。

いっそ、対怒れウサギでフィックスしようか。ってこっちも、実はプレーヤーのダメージ処理は入って無いんよなw。(;´Д`)オフラレテルダケカモシレンガ

またソース読み込まんとなんか。(;´Д`)

FPSテスト:POLYGON-FPS検証

実際Unityとか、「こんなん面白そうやなー」ってアイディアを、アセット見繕ってさっくり作れるってとこが、最大の魅力であり、未来のコンピューティングやがな、と思ってるんで、極力ソースを書いたり見たりとかは無い方向でお願いしたいところ。

なんやが、世の中そうは問屋が卸して貰えず、ほぼほぼ全てのアセットで、アセット同士の相性は勿論、Unityのバージョン、ビルド先の環境的制限、そしてアセットページを見て期待した仕様構成に対して「機能、性能が適合してないやんけ!」等々(往々にして事後に判明する(;´Д`))で、大概が「そうはならんぞ」という理不尽(個人の感想です)に苛まれ続けてんな。この5年ほどのUnity道は。ほんま。

そういう前提で今回は、手持ちのFPSアセットの牌を次々試していこうと思ってたが、モデリングが好みの形で、しかも銃にP90が見つかって(!)、よーしがっつり検証してやるかー、と、まんまと今回もそのパターンを踏襲。先週末の3日ほどPOLYGON-FPSを重点調査した。あーめんどくさい。

プレファブを調べたら、POLYGON_FPS_prefabに、キャラクターも武器も、差し替え無しの全部入り。それならソースもルートのpolygon_fps_controller.csにまとめられてるかと思ったら、キャラクターの動作関係だけで、肝心の射撃処理は、内包する武器それぞれにアサインされた武器名.csに書かれてた(これが全コピーで差分だけ書き換えてるというめんどくささw)。

そして着弾処理は同じくプレファブ内のshoot_handlesにアサインされたshoot_handle.csのregister_shoot()で、標的オブジェクトがadded_shoots配列に対象オブジェクトを追加、shoot()でタグによってヒット処理されてた。っつても、処理が大きく違う怒れウサギ(部位毎にbodyタグセット)とガソリン缶(petrolタグ)くらいで、他はエフェクトが違う程度か?その先はまだよく解ってない。

まあ機能的連携に加えて、空間的整合(射線はキャラクターじゃ無く銃口の向いた先とか、付けてるサイトによる位置やモーションの違いとか)とか、装備毎のモーションとかエフェクトとか視覚的処理とか、あれこれの全てを連携的に整合させんとならんわけで、それらを統合的管理の場合のメリット、デメリットと、分散的管理のメリット、デメリットとで、まあ全然違うからなあ。そういうののUnity的アプローチの最適解がまだまだ全然解ってないから、こうしてソース読む度に勉強になる。読みたくないけど。

で、結局シーンには、

  • Bunny_targets(Targets_for_bunny)
  • bunny_spawn(Bunny_spawn)
  • props_active(Find_destory_able_props)
  • recyle_spawning_objs_performance(Recyle_inst)

が必要で、これらがエフェクト処理したり怒れウサギや損壊物の処理とか、シーンの管理を担当。

そしていずれもが、タグや名前参照でパラメータへオブジェクトの自動アサインと、各処理からの状況管理をしてて、道理でワケが解らんし、その上で、アサイン時のヌルチェックとか全く書いてない(!)んで、これら必要アセットがシーンに揃っていても、シーン内に想定オブジェクトのタグや名前がどれか一つでも欠けてたら、正常に動かんというブービートラップ。(;´Д`)イヤガラセレベルヤンケ

Unityの、エラーが起きてもシーンは止まらず、エラー箇所以降のコードがキャンセルされるだけっていう仕様が、更に解りにくくさせるめんどくささw。まあログ見たら解るけどって話やが、パッケージやアセットを使ってたら、エラー出てたりするのはデフォやからなw。

FPSテスト:またもPOLYGON-FPS

POLYGON-FPSに戻った。銃にP90まであった事が分かって、あきらめが付かんかったんで、覚悟を決めて、ここ3日ほどソースを読み込んだ。なるほど、(あらまし)理解した。

ソースが汚いと直したくなる性分なんで、理解を優先したらストレス溜まりまくって疲れた。

しかし、さっくりと整形ツールで直そうと思ったら、前から使ってたATOMのは動かんし、VSのも動かんし、別の整形ツールは見つからんしで、何?何か問題あって無くなったんかと。

とりあえず正規表現で置換して空改行といくつかだけを処理したが、VS2022に変えたとこで、置換文字の方で正規表現使えんバグでイラッとした。細々したバグとか仕様と称した機能削減とか、ほんまええ加減にしてくれ。

まあとりあえずは無事ちゃんと動いたんで、ちょこちょこっとルール付けて、撃ちまくれるオブジェクトも置いて、楽しめる様にしよう。

FPSテスト:UFPS

umechicaプロジェクトじゃ無くなってきたw。本筋を見失ってんなあ。(;´Д`)

なのでこれはumechicaは外そう。

なんか本題が「MacとUnityめんどくさい」のぼやきになってんなw。

それと、がっつりFPSの方に行きそうになってるけど、よく考えたら単にumechicaがまだまだ長くかかりそうなんで、気紛らわしにちょっとイベントとして銃乱射したりしたいだけで、がっつりFPSの方向に行くのは違うやでなw。

何ならカメラ前に適当な腕と銃付けて、マウスクリックでマズル表示して、LaycastでオブジェクトをaddForceで飛ばしたり、キャラクターにDEADモーション設定したりするだけでええんやで。(;´Д`)

まあちゃんとしたFPSもいつか作りたいし、FPSアセットが知らん間に溜まりすぎてたしで、棚卸しするいい機会やったということで。

Montereyにアップデートしたが失敗やったな

最近MacOSが安定してきてたが、特にUnity使ってる時にクラッシュしてグリーンスクリーン(?)になるってのが何回もあって、昨日も起こったメモリ無限消費でアラート後再起動するしかない問題も、過去何度もあって、プロジェクト吹き飛ばされかけた。

どうせまたわざとメモリ管理とか適当こいて販促パターンっていうゲスかもなー、と思ったが、そういやMontereyがリリースされて結構経ったかと、多少はマシになるかなあとアップデートした。

まあ毎回、何かしらやらかすのがApple流と諦めてるが、案の定でまたやがな。Finderの右クリックからで使ってるAutomatorで作ったスクリプトのほとんど消えてた。(;´Д`)お前・・・

ググっても、ほとんど誰も使ってないのかw関係ない初歩的不具合(これも初歩的やがw)か新機能紹介しか引っかからんし。

散々試して、認証の問題か何なのか、スクリプトを開いて保存し直したら出てきた。これだけの量、開いてはちょっとイジって保存し直す簡単なお仕事せなあかんのかー。(;´Д`)

細々がある程度はマシになってるかと思ったら、Spotlightを筆頭に、相変わらずのポンコツはあれもこれも改善されてないし、ほんまアップデートの意味が使用環境を破壊される害悪以外まるで無さすぎてこれがApple流マインドフルネスかーw。(;´Д`)

まあアップデートしてもーたし、Unityが多少安定でもすりゃ儲けもの、と思っていた時が私にもありました。(;´Д`)トオイメ・・・


あかんかった。前に長期で苦しめられた、Unityから別のアプリ行って帰ってきたらカラーホイールぐーるぐるでアプリ死ぬ症状が再発。_ノ乙(、ン、)_マジカ・・・

プレイ押してもカラーホイールぐーるぐるで、最悪帰ってこない。(;´Д`)アー

ちょっとFPSお試しでいれたアセットのせいかも知れんがとりあえずもうめんどくさいんで放置。メンタル削られるんだけは勘弁やで。Winの方でGo Walk!に集中しよう。


夜に触ったらカラーホイールぐるぐる問題は今のとこ無くなってた。

ええ加減ユーザでバグテストすんの止めーや。

umechica:FPS化アセット検討 POLYGON – FPS(間違えてたんで再検証)の続き

昨日のPOLYGON – FPS再検証の続き。モデルが好みなんでこれを使いたいなあ。

またあやうく吹き飛ばされるとこやったw。結局プレファブの構成しか見れんかったが、今日はこのくらいにしといたるわ。(ステレオタイプ)

そろそろMacOSをMontereyにアップデートすっかなあ。

umechica:FPS化アセット検討 UFPS: Ultimate FPS

今回の評価は「UFPS: Ultimate FPS」。$100近い高額アセットで、色々と期待。

さすが、色々と凝ってるし完成度が高い。その分めっちゃ重いw!まあシーンにオクルージョンカリングも、Static設定すらされてないからなあ。最適化したら軽くなると思いたい。

ちょっとボリュームが多すぎてデモシーン試すだけで終わってしまった。次回は空シーンに置いてって使えるかどうかを検証。

umechica:FPS化アセット検討 POLYGON – FPS

POLYGON – FPS SAMPLEのお試し続き。

プレファブ置いただけでは敵も動かんし当たり判定も無い。デモシーンを調べて、スポーンオブジェクトとかエフェクト保有オブジェクトととかを移してみるも動かず。うーん。

まあフリーやし、ホンマのサンプル程度です、って事か。

〜〜〜〜〜

と思ってたが、このお試し動画を編集してる今日23日、よく見たらアセットが「POLYGON – FPS SAMPLE」ってなってて、再度調べたら、製品版が既に販売終了してて、サンプルだけが公開されてた。で、製品版持ってるんよな。(;´Д`)

UnityのAssetStoreって販売終了したAssetは紹介ページが無くなるんよな。でも所有者はMy Assetsのリストと、UnityのAssetStoreウィンドウで表示出来て、インストールできるという不親切仕様。で製品版持ってたけど公開中のSAMPLEの方を間違えてた。めんどくせー。

なので、SAMPLEを消して、改めて有料版をインストール。

おー、車両がある!武器もめっちゃある!P90まである!そして新しいシーンに敵を置いても相変わらず動かんwが、ちゃんと当たり判定があってやられてる。

設定が色々判明したら使えそ気やな。全体的に詰めががさつすぎるwのがほんまもったいない。