umechica:阪急からグランフロント

今日は、阪急からグランフロント。

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なんかビルドするたびにサイズが小さくなってるのはなんなんやろかw。

まあこれで一通り通路ができた(堂島辺りは下地作らんとなんで改めて)。

さあこっから各所の細かい所を作っていこうか。先ずは地面の位置を出しとかなやな。梅田一帯のマップ作って填めるか。それと、PLATEAUから建物も置いとこう。残念ながらシロバコやが、各所の接続には十分やろし、なんならマッピングやってもいいしなあ。

umechica:駅前ビル界隈

昨日読む時間の無かったんで、Unityのライティングを解説したブログを読む。VRChat向けやが、なるほど詳細で素晴らしい解説でありがたい。

ということで冒頭はライティング設定を調整して、ポイントライトの位置も移動。後、バウンスを2にして嫌な反射になってたんで1に戻した。

そして今日は、駅前ビル界隈の作成。

うーん。この辺って、地下1〜2階が新旧入り交じって立体的に交差してたりするからなあ。こうはなってないなあ、と思いながらも、まあ取りあえず引いていこうと。上から下の通路を覗くっていうのはちゃんとやろう。後、照明増やすか環境光もうちょい上げるかやな。

と思ってたら、また落ちた。(;´Д`) 今日はずっと、「パッケージを解決中」とやらが出てディスクアクセスが緩慢やった。ホンマ勘弁してくれ。(後ほど原因が判明)

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そして今日はちょっと長めになった作業を終えて、アクティビティモニタをチェックしてみたら、またmds_storesがぶっ込んできてた(最近巧妙に隠れてるなあ)。くっそ。ここんとこまたポンコツ化してたSpotlightのサイレントアップデートでもかけたんか?

使える期間よりポンコツ期間の方が長い上に害悪が過ぎんぞ!と、あまりにムカついたんで外付けHDDを全部「プライバシー」にぶっ込んだ。

そうするとどうでしょう、SSDにプロジェクトを移さんとあかんかーと思ってたDaVinciのプレビュー不調が、途端にサックサクにw!いやホンマ、アップルはいい加減、我がで我がの製品をポンコツ化させんなと。

早く気付いてぶっ込んでりゃあUnityもサックサクやったろうし、なんなら昨日と今日の落ちた原因もポンコツSpotlightのせいちゃうんか!くっそ。

今日のumechica

今日の作業は、西梅田からハービス方面。

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10分経った辺りで落ちた。(;´Д`) こまめなセーブ大事。2回目は早くてよりいいモノができる。落ちたところと昼飯中に、DaVinciで初めてエフェクトを使ってみたが、プレビューが激遅でびっくりしたw。さすがにGPUが貧弱でダメなのか、どっかチェックすれば早くなるのか、今後改善されるのか。エフェクトはWindowsでやらなやな。

照明も、ここまで広くなってくると、今んとこは駅とかランドマークに置いた方が位置とかが分かりやすくていいかもしれない。まあ各部の造作をするまではどっちにしろ面白いも何もないやろけどw。

通路のゴールが見えてきたんでそろそろ各部の資料を集めんとやな。ぐるりとVRカメラで撮りに行くのが一番確実で手っ取り早い気がするが、最近人手が多そうやもんなあ。なるべくググって頑張ってみようか。

umechica進捗

東西線の辺りから西回り。細々してんなあ。とりあえずぐるりとつながった。

早速ベイクして一回りしてみよう。と思ってベイクすると、ライティングが飛んで暗くなる。???設定を変えて何回か試して見るも変わらず。(;´Д`)

コンソールを見ると「Assertion failed on expression: ‘m_PendingLightmapHashes.size() == m_LightmapCompositeHashes.size()’」のエラー。エリアが広すぎるんかな。

通路のオブジェクトをコピペしたら正常なライティングになったが、一部は反映されてない。そういやなんか光源数に制限あるとか随分前に見た気がするなあ。

そして、ビルドを動かすとブロックノイズが酷い。あかん。(;´Д`)

ググると、ライトのRander ModeをImportant(重要)にするといいんじゃね?とあった。ベイクすると変わらんかったが、コピペすると適用されて、全ての光源があった。よかった(その辺の事を書いてるっぽい記事も見つけたんで後で読む)。

照明もまだよう分かってないやつのひとつやからなあ。どこまで行っても知らん事ばっかりやなあ。

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ビルドを動かしてもブロックノイズが出なかった。(これはもしかしたらリアルタイムGIをチェックしたとかのせいかもしれない(が分からない))

ちょっと色々イジりすぎて雰囲気が変わってしまったがまあいいや。今日はここまで。

umechica更新

umechicaはぼちぼちやっていこうかと思ってたけど、せっかくなんで、毎日1時間作業してサイトにアップしていく事にした(いつまで続くか・・・w)。どういう作業をしているかが誰かの何かの参考になるかもやし、それを見た誰かの何かにつながればいいなと。お仕事お待ちしております。

という事で、今日の進捗。

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ちなみに、使用環境は初代M1 Mac miniにUnity 2021.3.0f1(シリコン)。結構サックサクで改めてM1パワーやなあ。umechicaはMacで作っていこう。最近使ってるRiderFlowが未対応なんで面倒くさい。

取りあえずは通路をつなげてって、ランドマークを作ってって(今んとこ、どこがどこやらやしなあw)、ある程度出来上がったら、色々と何かに仕立てて行こうかと。

さっき思いついたのは、ランダムにターゲットポイントのリストが出て、順番に回っていってタイムアタックとか。それ自体は面白んないけどw、景品が出たりしたら暇つぶしにはなるやろし、プロモ的な使い方もできるかもなあと。マルチでできれば同時スタートもおもしろそ気。まあそれも含めて検討してみよう。

(1時間としたけど、ビルドしてキャプチャを編集してブログ書いてってのにプラス1時間かかるなw。字幕でも入れようかと思ったけど無理ぽw。)

umechica上げた

ここ最近の自分のUnityスキル整理で、手持ちAssetsの再確認も一通りした。結局Meta Quest(旧Oculus Quest)ターゲットの開発は、あれこれの軽量化ツールは全く役立たずで、地道な出し消しと、ベースの軽量化しか無いなあ、とようやく理解。青い鳥を探しに行ったら元からいませんでしたよ。それはあなたの妄想でしたよ。っていう。oh。この5年のVR関連は悉く逆張りしてんなあ。

まあ悲嘆に暮れていてもしょうがない。暗いと不平を言うよりも、進んで明かりを点けましょう。プーヒャッヒャッヒャープーヒャララー やでな。

そして、去年だったか随分前に決めた、色々作った細々したのも積極的にサイトに上げていこうという方針も、(すっかり忘れてたが)改めてやっていこう。

まあ思考が昭和製なんで、「さあ上げよう」って時に、つい「いや、せっかくならもうちょっとここをこうして」「ここはこんな感じにブラッシュアップしてから」ってやってるうちに→上げるのを忘れて放置、→技術的難題にぶち当たって放置、っていうパターンやからな。作る→上げるってサイクルで細分化してイテレーション化していかんとあかん。

ということで、早速昨日のumechicaを上げた。まだ全通路じゃないし、通路以外何もない。wasdの前後左右の移動とマウスでの方向だけ。あと意味の無いジャンプと。何も落ちてないし何のアクションも無し。

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昨日だったかにUnity 2021.3がLTS(まあ正式版って意味)でリリースされたんで、早速でApple Silicon版を落として、お試しついでに2020で作ったumechicaプロジェクトを移して、Webビルドした。

せめて(?)で、一部で静かなブームwの「The Backrooms」風に壁を黄色くして点光源でちょいこわ目にしてみたw。

ちょっと向きによってでブロックノイズが酷いんでライトをベークしたのと、g-zipだと何やらエラーで開かないんでキャンセルした。

一人ブレストしてみて、店舗を壁に並べたり(インテリアマッピングとか使えるんかな)、VRChatみたいにワープホールで余所につなげたり(その先はサイトだったり余所のVRだったりゲームだったり)、AIロボやモビリティの実験会場とか、色々思いついたんで、まあぼちぼちイジっていこう。

取りあえずメタバースを名乗るんならマルチユーザ化よなあ。

近況

なんだかコロナ禍だけでももうお腹いっぱいって状況やのに、ロシアがウクライナに攻めたり、それがEU、アメリカとの代理戦争化してたりで、ややこしい非日常が続いてんなあ。

そんな中、相変わらずでGo Walk!をやり続けてる。とりあえず「通るやつ!」を念頭に、色んなバージョンを作っては試すを繰り返してるが、コースがそれなりの距離がいるってのもあるが、カクカクのポリゴン草木とかポリゴン地面はちょっとなあで、技術的アプローチを試しつつも、その分をついつい盛ってしまうんで、いまだ負荷的に「いけそう」な感じにならない。難儀やな。

そうしてここんとこ、長文の英語マニュアルやらフォーラムやらを翻訳して内容をまとめてデモを作って検証しては徒労に終わる、という事が繰り返されてて、いい加減モチベも枯れつつある状況だったりするんで、趣向を変えて、この2年ほどのスキルアップの確認も兼ねて、前から考えてたネタで、梅田地下街と、松林図屏風をやってみた。

梅田の地下街は、前から3Dマップ化を考えてて、梅田ダンジョンとしてネームバリューあるし、大体の新しいビルや商業施設と連絡してたり、何なら一部分になってるんで、バーチャルショップやナビガイドとかの実用コンテンツもいけるやろし、空間を生かしたゲームやレクレーションコンテンツもいけるやろと。なので、その内どっかがなんか出してくるやろなあ、と思ってたが、パテントなのか活用価値がそんなにwなのかは分からんが、知る限りでは今時点、その手の物をまだ見かけない(一部的なコンテンツはあるっぽいけど)。なので、取りあえずモデルを作ってみようかと。

Googleマップをベースに、地下通路を貼ったのを下地に、ProBuilderでCubeを延ばして通路を作り、裏返すという段取り。

天井の高さや勾配は無視して、取りあえず通路をつなげた。途中延ばした先をつなげるのにポリゴンの貼り方等を調べたが、いや簡単で作りやすいなProBuilder。

手持ちのPolygon FPSを入れてFPS化の検討。

柱や階段を置いたり、店舗を配置したり、地上口に部分造作したりと、いくらでも詰めて行く方向は無限にあるなあ。取りあえずで空間はえいやっと1日あればできそう。メタバース化してオープンだけして日々成長させるとか、色々妄想は膨らむが、今日は作業確認だけなんで、色々したくなる欲を抑えてここまで。

そして松林図屏風。これはもうずっと前、初めて実物を見た時に、本当にこの森の中に迷い込んで出てこれないんじゃ無いかと想像してぞっとした感想のまま、置いてある屏風を見てたらいつの間にか森の中に迷い込んでました、というVRにしたい。

前に入手したまま放置状態の屏風画像があるが、調べたら高精細の画像がネットにあったんで、改めてダウンロード。屏風を作ってテクスチャとして貼って、松の素材を配置してフォグをかける。

おおおおお。かなりイメージ通りで震えるw。とここまでMacでやってたが、VRにできへんがなと、PCにスイッチ。

プロジェクトを引き継ごうかと思ったが、前にMacからWinに持ってったら色々おかしくなって結局壊れたんで、大した労力でも無いんで1から作り直し。

といっても2回目は簡単。画像をテクスチャ用に整えて、Pro Builderで屏風を作って、テクスチャを貼って、テレインに松を植えたらシーンは完成。

今回はUnity 2020なのでXR Plug-inでOculusをチェックして、Oculus Integrationを入れて、OVRCameraLigをシーンに置いて、配置をいい感じにして、と、ここまで1時間ちょっと。

後は、シーン切り替えのスクリプトを書く。最初は、向かい合わせの屏風があって、交互に見てる内に屏風は消えて、いつの間にか松林にいる、って感じで考えてたが、いざやってみると原寸で作った屏風が思いのほか小さく、なるほど実物を見た時は目線が真ん中になるように展示してたなあ、と視点を下げてみたが、どうにも屏風は地面に無いと落ち着かないんで、途中ででかくすることに仕様変更。そうして出来たのがこちら。

毎度VRの宿命、映像で見るとイメージが全く変わってしまうなあ。まあほぼイメージ通り。

切り替えのフェードの時間やタイミング、屏風の距離とか照明の調整とか、この時点でやりたいことはもろもろあるが、まあこれも課題なんでここまで。

最後Go Walk! フリーウォーク版で松林をウロウロさせるつもりやったが、なぜか設置したGo Walk!システムが歩き出すと飛んで行ってしまうバグが直らなかったんでタイムアップでキャンセル。その内Go Walk!シリーズとしておまけ的なコンテンツにしたいなあ。

とりま、ずっと考えてただけで放置してたネタが作れたんで満足。

確定申告終了

疲れた。マイナカードで電子申告がようやくまともになってきた感やが、勝手がどんどん変わってるんで気疲れる。

しかしまあ、ITサービスが尽くうまく行かない行政関係で、確定申告はかなり前から着実に便利で簡単になっていってて大変よろしい。

この先マイナカードで口座連携に続いてキャッシュレス連携もしていって、仕事絡みの購入や報酬受け取りを全てマイナカードで決済すれば確定申告も自動で済むように、1日も早くなってもらいたい。ホンマ、面倒くさいだけやからな。

自動化嫌がってる連中には軒並み税務調査入れてったらええと思うでホンマw。

そうして人件費を減らしていって税金を減らしていければちょっとは明るい未来にもなろうて。

厄年かな?

昨年8月9月のコロナワクチン摂取後、その影響なんかどうか、その前からの右肩の痛みが猛烈に悪化した。寝てる時に右に寝返ると、激痛で目が覚める。昔から右側を下に横向かないと眠れないくせなんで、それからひどい睡眠不足になった。

それでも、まあそのうち治まるだろうと、家にあったバンテリンでだましだまし過ごしてたが、11月末頃には、とうとう激痛で腕が動かなくなり、これはヤバいと病院に行った。

骨や関節には異常無し。腱の炎症だろうということで、痛み止めの注射を打って、湿布と飲み薬を貰う。注射が効いてだいぶ楽になったが、どうやら痛み止めの薬のせいでか、1日中だるくて頭が回らない。2週間ほどでかなり痛みが引いてから、飲み薬を止めて徐々にだるさが回復。年末には肩の痛みもほぼ引いた。(直後、左足膝が曲げると絶叫するレベルの痛みになったが3日ほどで引く。何なん?最後っ屁かなんかか?(;´Д`))

結果、昨年末の2ヶ月ほどはもう何も出来ずの肉袋と化していた。_ノ乙(、ン、)_

そうして年が明け、心機一転やるぞーっ!と気合いを入れたが、今度はUnityの不調が日毎ひどくなるという呪いが発動。(;´Д`)

Go Walk!のQuest版は、App Labが60fpsマストと知ってから、久しぶりの本気全開で70fpsまで削った。が、気付いた!開発機はQuest「2」やった!App Labの60fpsマストはQuest「1」!「1」と「2」のパフォーマンス比は2倍らしいんで、Quest「2」で70fps出しても、まったく足らない!_ノ乙(、ン、)_

ということで、もう無理ぽって事で、昨年10月頃にPC版に方針転換した。が、肩が劇症化したんで年内は全く進まず。まあでも、PC版もOculusストア用になら、ほぼそのままでいいんじゃね?と気楽に考えてたが、結局プラットフォームを変えたらPolarisの地面ひび割れ問題が再発したり、その後OVRCameraRigの設定やら、その他細々した調整が延々と続いた。

そうして作業してたが、プラットフォーム設定をPCに変更して以降、「なんか反応が悪いなあ」と感じてたUnityの不調が徐々に本気を出す。特にhierarchyパレットにマウスが乗ると、数十秒間フリーズ状態になり、その間メモリ使用量が不安定に増減して、最悪32GBマックスまで行って落ちるようになった。(;´Д`)

それでもだましだまし使ってたが、最近はもう何かやるたびに数十秒フリーズするようになってしまって、これはもう無理!と、2月になった(なってしまった(;´Д`))昨日、徹底的に原因を究明することにした。

ネットを見てもそれらしいネタは無いし、新規プロジェクトどころか新規シーンでも症状は出ないんで、Unityの問題では無く、Go Walk!の現状シーンに原因がある可能性。

まあDreamteck Splineはルートが長すぎるし、シーンは広すぎるし、PC版は一面の海も波立たせてるしで、あれもこれも原因しか無いが(;´Д`)、とりま環境から攻めていこう(シーン内は能力不足でこれ以上無理(;´∀`))。

パッケージマネージャで不要なパッケージの整理はちょっと前に既にやってた(効果無し)んで、地道に潰すしか無いかと、Assetフォルダのフォルダをひとつひとつ外してみる。まずはエディタ周りをと、かなり前から愛用の、エディタで使うメモAsset、UnityEditorMemoのディレクトリを外すと、いきなりのビンゴ!(;´Д`)

外した後は若干改善したか?程度やったが、Unityを立ち上げ直したらサックサクになった。(;´Д`)マジカー

メモをSlackに自動ポストする機能があって「これのせいかな?」と前にポスト設定をオフってたが、不具合解消の効果が無かったんで全くのノーマークやった。他のエディタ周りのツールはあんま使ってないんで既に除去してたが、よりによって残したこいつが原因やったとは。(;´Д`)

まあ、他のシーンやプロジェクトでは出てない症状なんで、複合的事象なんやろなあ。とりあえずメモが使えないのは不便なんで、その内ソースを追っかけて直せそうなら直したいなあ。

とまれ、もろもろ解消して、ようやく久しぶりですっきりした。この文章を書いてる間も検証の為に度々でUnityに切り替えて作業してるが、もう嘘のようにサックサク。ンギモヂイイ(「気持ちいい」の最上級)。さあ開発を進めるぞー。

ちなみに、サイトが長らくほったらかしやが、WordPressを止めてLarabelで作り直しが進行中が停滞中のせい。これもとっとと進めないと色々やりたいことができなくてもどかしい。

【Go Walk!】60fps超えた!【TДT】

さあGo Walk!の軽量化ももう一踏ん張り!と作業してたら、1日ずっと作業出来て、「ん?体調が悪くならない(キュピーン!)!?完全復活か!?」と思ったら次の日ずーんと来た(;´Д`)。いや、前ほどじゃないか。いやしかしホンマえらいなこれは。

とにかく残り数fpsを削るぞ!っとなったが、もうあまり手が思いつかない。ということで、先ずは改めて地道に計測。すると、オクルージョンカリングがどうにも効いてない箇所がいくつもあるっぽい。どういうことや?と別シーンで検証すると、結構レイが突き抜けてて、思った以上に遮蔽の厚さや高さが必要っぽい。なるほどー、と、あちこちをとにかく遮蔽しまくる(他に思いつかないんで)。

これでどや!とビルドしてテストすると、50fpsまで落ちた!?なんで遅なるんやー?とさらに検証。どうも、オクルージョンカリングを消去せずに焼くと、更新部分を適当にしか計算しないのか、元のデータがかなり残ってるっぽい。ということで、きっちりクリアしてから焼いてみる。と、60fps超えたーっ!!!いや、行くとこは72fpsまで行く!今までフレーム時間が0.01secと0.03secでチカチカしてたのが、ほぼ0.01secでビシッ!としてる。やったーっ!

そうなると、視界が全域に抜けて極端に落ちるところも遮蔽。そうしてようやく、ほぼ全域で60fps超えた!まあ一部、景観とバーターで残したが、この程度は必要やろうと。

いやしかしー、fpsクリアした空間を改めて見ると、かなり窮屈やな。この程度のスペース感でレベルデザインせんとやねんなあと、改めて思った。そらショボショボゲーしか出てこんわなあw。今時、光がやたらとリアルになって、ちょっとでもその手の表現でもしようものなら、一気に数十fps削られるもんなあ。それはそうで、只でさえ普通の画面に比べて、左右の視差で2枚描かなあかん上に、昨今の高精細化で1枚がほぼ4kサイズ、しかもVR酔い防止の高fps縛りやもんなあ。無理ゲー(;´Д`)。

そういや当初とどれくらい変わったんやろかと、当初の現在のスタート地点を比べてみたら・・・(;´Д`)

(;´ཫ`)ゴフッ うーん・・・ファンタジー感が仕事してねえ (;´Д`) 。

と、とりあえずは通すこと優先やしな (;´Д`) 。通ったら裏コースとかでそっと仕込もうかな。