Go Walk!開発日誌

前回の続き

フリーウォーク版のロジック改修

ロジック改変がちょーめんどくさそうなんで、すっかりやる気が出ない所に4連休になったんで、週明けの今日月曜まで結局何もせずにダラダラと過ごした。

ダラダラしてると脳みそが勝手に改修場所の検討や、ドラフトでロジック仮組みとかをやってくれて、そうして荒組みのロジックとオリジナルのソースとのDiffを(脳が勝手に)比較してる時に「ピーン!」と来た。あれ?ロジックそのまんまでいけんじゃね?

改修概要

オリジナルは加減速処理をした値をコースのトレーサーのspeedパラメータに突っ込んでるから、AddForce()で加速した速度magnitudeをspeedと比較してVerocityの値変えたったらいいんじゃねーの?と思った。それならこないだ書いた停止処理はそのままで、加速処理してるとこだけ変えればいいやん。

答えが出たんでプロジェクトを開いてソースを修正。改修は固定値でAddForce()したらパラメータに応じて速度調節って内容で、10行未満(!)の変更。ちょっと書きながら「これでいいんか?」と疑心暗鬼に囚われつつ、コンパイルエラーが出ないんでそのまま実行。PCVRでかぶると・・・ええ感じやがな!

画面キャプチャを見たら、PCVRのせいか、ステップのブレが激しかった。それでも実際やってるときは全くブレを感じないのは実際歩いたり走ったりする時と同じ。

シーンにTerraWorldで作成した京都某所を使ったが、設定がVR用じゃ無かったんで、オクルージョンカリングがおかしい。きっちり作ったシーンを歩き回りたい。

しかし、フィーリングはかなり自然。その辺をうろうろしてる感すげえw。結局スピードコントロール的にはオリジナルと全く同じなんやけど、移動が自由なだけで印象が全然違うなあ。

そして発見。オリジナルは向きを変えずに勝手に方向が変わるんで、個人的には足踏みよりスクワットの方がしっくり来てた。でも、フリーウォーク版は向いた方向に歩くんで、断然足踏みの方がいいし、自然。歩いてうろついてる感がすごい。おもしれえ。

ということでさっくりチューニングが出ちゃったんで、これを使った何かを考えよう。単純にうろついてた時に、向こうの方で怪獣とかがうろついてて、見つかって追いかけられたりしたらちょーおもろ怖いやろうなあ!と思ったんで、AI仕込んだ怪獣とかうろつかせて、どうやって逃げる/倒すかを思索する方向でちょっと考えてみよう。

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